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IL ETAIT UNE FOIS, ...LE JEU DE ROLE Ce texte est disponible en fichier Word Chapitre 1, ou l’on parle de l’histoire du jeu de rôle *CHAPITRE 1 : De D&D à nos jours Dans les années 70, les jeux de plateau connurent un réel succès, notamment aux Etats-Unis. On connaît aujourd'hui le Cluedo, Hero Quest ou encore le Monopoly. Certains de ces jeux (utilisant souvent un système de figurines) étaient principalement basés sur la stratégie. Donjons et Dragons était l'un d'entre eux. Sous l'œil "impartial" d'un joueur-arbitre, nommé le Maître de Jeu, les autres participants faisaient évoluer leur figurine sur un plateau de jeu représentant selon le cas : les pièces d'un donjon, les clairières et sentiers d'une forêt profonde ou encore les maisonnées d'un petit village. Le but du jeu étant de parcourir le "donjon" (terme communément utilisé pour définir les lieux d'aventure...) afin de retrouver des trésors, déjouer des pièges et combattre des monstres (comme les orques). De parties en parties les personnages représentés par les figurines devenaient de plus en plus compétents, notamment grâce aux nouvelles armes et objets magiques découverts dans les donjons. Mais nous sommes encore loin du jeu de rôle. En effet, il ne s'agit là que d'un jeu de société faisant appel au sens stratégique des joueurs et où tout se résout par des jets de dés (un peu comme aux petits chevaux...). Puis un groupe de joueurs sur jeux de plateau inventèrent le jeu de rôle. Leur légende se perd dans les brumes du temps et de nombreux mythes nous offrent une version différente. Nous garderons ici celle d'une soirée où l'un d'eux jugeât son personnage suffisamment puissant pour que de simples affrontements contre des monstres ne l'intéressent plus. Il venait d'inclure un principe nouveau qui sera la base du jeu de rôle : que pense mon personnage? Imaginez un instant qu'à la fin d'une partie de Cluedo, alors que vous venez de découvrir l' assassin du docteur Lenoir vous décidiez que votre bon vieux Colonel Moutarde ne dénonce pas le meurtrier mais aille le faire chanter ou qu'il veuille venger cette vieille canaille de Lenoir. Nous sommes bien d'accord que vous sortez alors du cadre strict du jeu... Et c'est ce qui s'est produit à Donjons & Dragons. Du coup, les joueurs se sont mis à négocier avec l'affreux sorcier qu'ils étaient sensés éliminer, à corrompre les gardes qui leur barraient le passage ou encore à séduire la jolie elfe qui détenait la clef du donjon... Mais comment faisaient-ils ? Et bien ils remplacèrent dans toutes ces situations les simples jets de dés contre de "l'improvisation théâtrale", et du coup la négociation par exemple entre un personnage et un ennemi revenait à une négociation entre le joueur dudit personnage et le maître de jeu. Afin de cadrer un peu tout ça et d'éviter les inévitables chamailleries dans un jeu sans règles (rappelez vous les histoires de cow-boys et indiens étant mômes : "- et on dirait que toi tu fait ça! - et là on dit que je t'ai tué! -non c'est moi qui t'ai eu - non et pis nana nana nére !), les joueurs ont créé un nouveau système, incluant la simulation des négociations, de la diplomatie, etc. Et les règles Avancées de Donjons & Dragons étaient nées. Il n'en reste pas moins que même si cette histoire est la genèse d'une petite révolution ludique, D&D (Donjons & Dragons) demeure un jeu principalement basé sur l'action et le combat. Heureusement, il aura tout plein de petits frères. En effet, même si la plupart des jeux de rôle qui ont suivi ce fondateur restaient des copies plus ou moins réussies (ou prenant pour cadre un univers opposé, comme les jeux futuristes), il y eut quelques "enfants prodiges". L'un d'eux se nomme L'Appel de Cthulhu. Inspiré de l'œuvre d' H. P. Lovecraft (l'un des premiers auteurs de romans d'horreur à la S. King...) il repose sur un principe assez différent : les joueurs n'y interprètent pas des guerriers et autres mages capables d'affronter des Manticores, Basilics et autres monstruosités, mais de simples humains confrontés à des choses qui les dépassent. Résultat : comme dans la plupart des romans et films d'horreur, les personnages passent le plus clair de leur temps à enquêter et le reste à éviter que d'horribles choses ne puissent se réaliser... mais que les fanas d'action se rassurent, il y a toujours de la place pour une bonne course poursuite ou pour un combat contre les membres fanatisés d'une quelconque secte... Par la suite, le changement survint avec le jeu Vampire où les joueurs interprètent des êtres non humains se rapprochant cette fois du Dracula de Stocker ou des chroniques d' Anne Rice. Cette fois, l'intérêt premier du jeu devient le "role-playing", c'est-à-dire le jeu d'interprétation en lui-même. Ainsi les joueurs cherchent à comprendre ce qu'on peut penser et ressentir de ce côté du miroir et prennent plaisir à voir comment dans une même situation des êtres si différents d'eux peuvent réagir. Enfin, les dernières gammes novatrices ont tenté de mêler tout ces aspects dans des jeux très riches offrant action, aventure, ésotérisme, role-play, diplomatie, investigations et j'en passe,... en un seul jeu, comme Agone par exemple, tiré des romans de Gaborit. Et il y eut également de nombreux univers de jeux, créés de toutes pièces par l'imaginaire des auteurs (Guildes, Rêves de Dragons, Kult, Prophecy...) ou tirés d'œuvres littéraires ou cinématographiques (Star Wars, Le Seigneur Des Anneaux, Agone, Conan...) ou encore de "grands genres" (Toon pour les cartoons, Saop pour les séries B, Cyberpunk pour... le cyberpunk...). Autrement dit, quelque soit votre "style", il existe forcément un jeu de rôle pour vous! CHAPITRE 2 : Comment ça marche ? Maintenant vous savez que le jeu de rôle est une activité absolument géniale est très diversifiée, et aussi que vous ne supporterez pas de rentrer chez vous ce soir sans avoir votre propre livre de jeu de rôle... bon, d'accord mais du calme, après tout, comment ça marche techniquement ? Hein?! Voilà une bonne question. Pour commencer, de quoi a-t-on besoin pour jouer ? Avant tout de quelques amis (une famille fait l'affaire aussi...). Bien que l'on puisse faire du jeu de rôle en étant au minimum deux, et que l'on peut potentiellement être plus d'une dizaine, il est cependant conseillé d'avoir une équipe de quatre à six participants. Moins, c'est un peu creux et plus ça devient vite ingérable. Une fois ce petit monde rassemblé, il va vous falloir choisir qui sera le maître de jeu. Le but de ce dernier est d'arbitrer les règles, d'écrire (ou d'acheter dans le commerce) un scénario, de décrire les lieux et les évènements et enfin d'interpréter tous les personnages que ceux des autres joueurs vont rencontrer... qui a parlé de corvée ?
Bien sûr il est plus facile d'être "simple" joueur que maître du jeu, mais ce dernier a souvent sa tâche simplifiée par les livres prévus à cet effet, et qui plus est, son travail est très gratifiant pour peu qu'on apprécie de bouquiner et préparer des histoires pour donner du rêve à ses amis, ... Hun, alors ? ! Les joueurs quant à eux n'ont qu'à préparer leur personnage (avec l'aide du maître de jeu, bien entendu), puis à s'amuser en l'interprétant durant les scenarii. Au niveau du matériel, il faut : bien sûr un livre de jeu de rôle, contenant les règles (qui sont différentes selon le jeu), le descriptif du monde dans lequel le jeu se déroule, des conseils sur la façon de maîtriser, le moyen de créer son personnage; mais aussi des dés qui permettront de déterminer le degrés de réussite ou d'échecs des actions aléatoires ; du papier et des crayons pour les notes; du café (ou du coca) et des biscuits... il me semble que tout est là. Vous pouvez aussi y ajouter de la musique d'ambiance ou tout ce qui vous paraîtra sympa. Une fois qu'on a tout ça, il reste à se rassembler autour d'une table suffisamment grande, chaises comprises de préférence. Quoi ? Alors le jeu de rôle ça se joue pépère assis autour d'une table ? Ben voui mon p'tit m'sieurs-dames ! Rappelons que notre matériel de base est composé de dés, de livres et de feuilles à gribouiller, alors pendant une randonnée, ça devient déjà un peu moins évident. Blagues à part, par la suite on peut distinguer trois phases au cœur d'une partie de jeu de rôle : la description, l'interprétation et la simulation... ça vous paraît obscure... du calme, je m'explique. La description peut paraître le principal outil du maître de jeu puisqu'il va devoir dépeindre tel un conteur les scènes où évolueront les personnages des joueurs, mais aussi l'attitude, l'apparence et les actions de ses personnages... Mais les joueurs devront en faire autant pour leur unique alter ego : expliquer aux autres ce qu'il fait, à quoi il ressemble et son comportement général. Vient ensuite l'interprétation, c'est à dire les passages où les personnages (des joueurs comme ceux du maître de jeu) vont s'exprimer. La différence avec la pure description est assez aisée à comprendre : les joueurs interprètent leurs personnages, un peu comme au théâtre. Enfin reste la simulation à laquelle on fait appel pour la réalisation d'action que l'on ne peut gérer autour d'une table, et qui reste à caractère aléatoire. Un petit exemple ? Imaginons donc Clément et Stéphanie qui jouent ensemble à une partie de jeux de rôle orchestré par Julien. Leurs personnages, respectivement un sorcier adepte de la magie de combat (nommé Erik) et une exploratrice un peu excentrique (répondant au nom de Lily), se retrouvent à l'entrée d'un village où ils ont tous les deux été convoqués par un noble de la région. Arrivés à l'auberge où ils décident d'attendre leur contact, ils commandent un verre et vont discuter de cet étrange rendez-vous loin des maisons nobles. A peine assis ils sont attaqués par trois hommes masqués qui rentrent avec fracas dans l'établissement en faisant fuir au passage une bonne partie de la clientèle. Voilà à quoi va ressembler la scène, et voyons comme les joueurs ont vécu cela : Julien : Vous arrivez au village à la tombé de la nuit. L'air est frais et la route vous a un peu creusé. Un bon repas chaud ne serait pas de refus. Clément : Qu'est-ce qu'on fait là déjà? Stef : On a été convoqués par le sire... machin-chose (elle consulte ses notes) ah oui, Tristan De-la-pierre-morte. D'ailleurs je trouve ça un peu zarb' qu'il nous donne rendez-vous dans ce trou. Julien : (décrivant à Clément ce que son personnage ressent vis-à-vis du personnage de Stef) Ton amie a l'air inquiet. Clément : (prenant une voix basse et levant un sourcil) "Quelque chose ne va pas ma chère? Vous me semblez préoccupée." Stef : Mon perso a aussi, et même surtout l'air crevée par le voyage... (puis interprétant son personnage) "Oh, je pense que je le serait moins après une bonne petite bière, mon cher Erik". Clément : "Je n'y voit aucune objection, d'autant plus que la faim me tenaille, et que notre hôte ne semble pas encore être arrivé." Julien : OK! Vous vous rendez donc à l'auberge. L'intérieur est assez simple voir fade, mais si le décor n'est pas à la hauteur des meilleurs établissements que vous ayez connu, il n'en reste pas moins qu'il y a l'air d'avoir une sacrée ambiance ! Ca chante, ça vide des chopines en trinquant à qui passe et il se dégage des cuisines un apetissant fumet. Clément : Je passe la commande au comptoir et on va se poser à une table prés de la cheminée. Julien : (Bombant le torse pour se donner un semblant d'allure imposante et avec sa belle voix de basse) "Qu'est c'que ce s'ra-t'y pour ces m'sieurs-dames ?". Clément : "J'aimerais assez goûter de cet excellent ragoût que je croies apercevoir là-bas, ... Lily (Ndlr : le personnage de Stef) ? Stef : "Ouais, pareil tavernier ! Et avec une cervoise bien fraîche !". Julien : "Très bien ma p'tite dame, et le p'tit m'sieur boira?". Clément : "De l'eau, ce sera parfait". Stef : Ah, Ah, ton perso est drôlement coincé ! Clément : Non, il est juste sérieux : c'est un mage, il a besoin de toutes ses capacités intel... Julien : Bon vous vous taperez dessus plus tard, le dîner est servi. Clement : La serveuse est jolie ? Julien : C'est le tavernier qui vous sert ! ...Bon, vous êtes confortablement installés entre une table où l'ancêtre du village raconte des histoires et des légendes de la région à une bande de mômes ébahis, et une seconde table occupée par des travailleurs à la mine épuisée qui débattent des derniers ragots. Un peu plus loin, vers une fenêtre, un ménestrel fait virevolter une demi-douzaine de balles multicolores dans les airs. Clement : Les histoires de pécores n'intéressent pas mon personnage, cependant je tends une oreille attentive vers la table du vieux et des gones pendant que je déguste mon ragoût. Julien : Ok ! Stef que fait Lily ? Stef : Elle se perd dans la contemplation du beau et jeune jongleur. Julien : Ok ! Malheureusement, vous n'avez pas le temps d'entendre la fin de l'histoire ou de pouvoir assister à la dernière cabriole du barde ! ... Clément : Quoi, le nobliau De-la -pierre-de-truc-chose est là? Julien : Et bien ce n'est pas lui qui passe la porte de la taverne, mais trois type masqués qui dégainent leur lames juste après avoir parcouru la salle du regard et vous avoir aperçus ! Clément : Qu'est-ce qu'ils nous veulent ces zozos, ils savent pas qui je suis : ça va chauffer si ils me cherchent ! Stef : "Nan mais c'est pas vrai, on n' peut même pas becter en paix dans ce bled ! Bon, qu'est-ce qu'ils veulent les minus ?!". Julien : (une main devant la bouche pour prendre la voix étouffée par le masque) "Je vais te faire regretter ces paroles espèce de garce!" Stef : "Quoi ?! Mais tu délires, c'est vous qui débarquez l'épée au poing !". Clément : "Il doit y avoir un malentendu messieurs, je suis sûr que nous ne sommes pas les personnes que vous recherchez." Julien : (En s'adressant à Clément) Voyons, fait moi un test de Bluff pour voir s'ils ont un doute. Clément : (Il regarde sa feuille de personnage où sont notés les compétences de son mage et jette des dés pour savoir si celui-ci parvient à embrouiller les hommes masqués, mais il échoue) Aïe! Je croie bien que c'est un échec... Julien : Ok ! Ils n'ont pas l'air passionnés par tes histoires et ils vous attaquent. ............Par la suite, les joueurs et le maître de jeu vont à nouveau jeter des dés en se referant aux règles de combat pour connaître le déroulement de l'affrontement. Plus tard, les personnages de Clément et Stef chercheront sûrement à découvrir qui étaient ces types et ce qu'ils voulaient... et leur histoire continue, en descriptions, interprétation et simulation... Ca y est, vous y voyez un peu plus clair ? Quoi qu'il en soit, rien ne vaut l'expérience personnelle, alors si vous voulez voir à quoi une partie ressemble vraiment, le mieux est encore de jouer ! Reste cependant une question essentielle : et à la fin, qu'est-ce qu'on gagne ? Et bien c'est encore un point sur lequel le jeu de rôle s'écarte des autres jeux : il n'y a ni gagnants, ni perdants. Le but reste de raconter et d'interpréter une histoire tous ensemble. Parfois il y a un but, une mission précise, mais la réussite dépend souvent plus du travail d'équipe que des initiatives personnelles dont le seul intérêt serait de faire évoluer son unique perso ! Du coup on peut jouer une histoire unique ou créer une suite de scénarii avec les mêmes personnages qui reviennent, comme dans une série télé. De plus, la fin de l'histoire reste toujours modulable, puisqu'elle dépend des personnages des joueurs, qui ne connaissent pas la trame de l'histoire. Par exemple : dans notre extrait de partie, Clément et Stef ont fini par combattre les hommes masqués, mais ils auraient très bien pu fuir, ou encore réussir à les bluffer... et même dans le cas où ils les combattent, leur victoire ou leur défaite sont deux options tout aussi envisageables... CHAPITRE 3 : Les dérivés du jeu de rôle Nous voilà arrivés à destination. J'espère que ce petit voyage dans l'histoire et le monde du jeu de rôle vous aura permis de mieux comprendre à quoi ressemble cette activité, pourquoi nous l'aimons tant et nous désirons tant la faire sortir de trente années d'obscurantisme. A présent il ne me reste plus qu'à vous présenter les dérivés du jeu de rôle qui sont plus ou moins proches de leur grand frère, des influences du jeu de rôle dans d'autres activités, et des jeux de rôles alternatifs...
Dans les jeux vidéo :
Le reste :
Pour finir, je me permettrais d'ajouter que le jeu de rôle présente de nombreuses qualités, outre le fait de bien s'amuser. Favorisant les rapports sociaux et développant l'imaginaire autant que l'improvisation, il est régulièrement utilisé sous une forme simplifiée en thérapie mais aussi par de nombreuses entreprises notamment lors de formations. De plus il offre une variété immense venant autant des auteurs et styles de jeux différents que des équipes qui développent leur propre manière de jouer comme autant de metteurs en scènes, de scénaristes et d'acteurs favorisant tantôt l'action, tantôt l'ambiance... Et pour conclure il reste une activité très peu onéreuse : Un livre de jeu de rôle coûtant entre 15 et 40 euros et pouvant servir durant de nombreuses années, les suppléments (scenarii, aides de jeu...) étant encore moins chers, les dés valant environ 0.90 euros l'un... quant au reste, tout le monde a chez lui des crayons de papier et des gommes... Evidement, la Murder et le GN reviennent plus cher (achat ou créations de costumes et d'armes...), mais là encore le rapport avec d'autres week-end organisés donne le GN vainqueur, pour une inscription annuelle avoisinant les 30 euros et le week-end (nourriture et logement inclus) pour environ 50 euros (pour donner une fourchette moyenne...). Vous l'aurez donc compris, il n'y a plus d'excuses pour ne pas vous y mettre, alors Damoiselles, Damoiseaux : Bon Jeux !
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